2013年1月18日金曜日

13/1/12プレイログ:キーフラワー , フレスコ , テラミスティカ

新年一発目のボードゲーム会をいつにしようかなあと考えていると、AZから電撃連絡が入る。
キーフラワーを買ったというのだ。

沸き立つメンバー。
エッセンの重鎮を迎えるべく、翌日友人の結婚式があるにもかかわらず板の会レギュラーが召集。
ついでにフレスコとテラミスティカもやる始末。
翌日忙しいくせにいつになくガッツリと重ゲーをやったのだった。



【参加】AZ,ぴーやま、イガリ、私


キーフラワー Keyflower
http://boardgamegeek.com/boardgame/122515/keyflower


エッセンでのスカウトアクション(新作の人気投票)で見事1位になったキーフラワー。
2位になったテラミスティカやツォルキンなどと併せてかなりの話題になっていた新作だ。

「Key●●●」というタイトルでR&Dからいくつかリリースされてる「Keyシリーズ」の新作としても話題になっていた。


キーフラワーは六角形のタイルを巡って進捗する。

ゲームは春夏秋冬の四季で4ラウンドに分かれており、季節が変わると場に出ているタイルがまるっと更新される。

手番で行うアクションは ”競り” か ”効果発動” となっていていずれも3色+1色(特別色)のミープル風駒(このゲームではキープルというらしい)を使って実施する。

”競り”
このゲームではラウンドごとにタイルを競り落として獲得し、自分の村を広げていく。

競りではまず3色+1色の中で任意の色のキープルを入札する。

ゲーム中はプレイヤーによって色が決まっているわけではないので六角形の一辺をプレイヤーの1人ずつに割り当ててキープルを置いていく。

この際縛りとして働くのがキープルの色のマストフォロールール。
誰かが青で入札したら以降そのタイルへの入札は青でないといけない。
トリックテイキングでよくあるルールだ。

手元にあるキープルの色・個数は基本的に隠匿情報なので駆け引きが生まれて面白い。

ちなみに入札過程で自分の入札個数が負けているときはキープルをまとめて別のタイルに入札することもできる。ここらへんのルールも流れを変える動きになっていて面白い。

全員が連続でパスをすると季節(ラウンド)が終わり、その時点で最高入札者がタイルを獲得するのだ。

この他に季節ごとの手番順と追加ミープルを決めるタイルにも入札が可能。
このタイルは原則獲得するものではないが次の季節のキープルの色・数や手番順を決める役割がある。

獲得したタイルは自分の村を構成する。
季節の終わりにタイルの配置を実施。

道や水辺など連結するように配置していき箱庭が広がっていく。
道の連結はリソースの運搬にもかかわる要素でちょっとしたパズル感がある。


”効果発動”
競りの他に行うことができるもう一つのアクションがタイルの効果の発動だ。
効果を発動するときはタイルの上にキープルを置く。
置かれたタイルはアイコンで示される効果(リソース発生、タイルの強化、村の中でのリソース運搬など)が発動する。

この際非常に面白いのが、自分の村を構成しているタイルの他に、
①競りにかけられていて誰のものか決まってないタイル
②誰かが競り落として誰かの村を構成しているタイル
にもキープルを置き、効果の恩恵を受けることができる。

①の場合は落札者が決まった際、自分が効果発動のために置いたキープルもタイルと一緒に落札者がもらっていく。キープルは限りある落札原資のためこれはこれで痛い。
②の場合も同様にその村の所有者がキープルを獲得できるなどのデメリットはある。

しかしながら人のタイルなども使えるという要素がさらに駆け引きを生み、単なる効果タイルの競り合いにならない濃密なインタラクションを形成している。

ちなみにこの効果発動もマストフォロー

同じタイルは3回まで効果発動が可能だが誰かが赤キープルで発動したら以降そのラウンドは赤での発動のみ可能になる。

このマストフォローは競りのキープル色と共有されるため、
「誰かが黄色で入札しているタイルの効果を発動するには黄色のキープルをタイルの上に置かないといけない」のである。なんとも悩ましい。


上記を軸に春夏秋冬4ラウンドでゲームは終了。
出てくるタイルは季節ごとに「リソース生産」系から「勝ち点生産」系に変わっていく。

特に最後の季節である冬のタイルは、ゲーム開始時に各プレイヤーに配られて冬まで隠し持っておく。冬の開始タイミングで選んだ冬タイルを競り場に出して冬が始まる。

冬タイルはどれも勝ち点を構成するタイルになっているので「冬に競るだろう勝ち点方式を見据えながら春夏秋をこなしていく」流れが生まれる。
ちなみに冬タイルは裏向きで出してシャッフルしてから競り場に並べるので誰がどの冬タイルを出したかはわからない仕組みになっている。これもいい感じだ。

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さてゲームスタート。

やってみるとまあまあシンプルなルールではあるものの少々インストに時間を使った。


始めてみるとマストフォローのキツさと「競りにいくか」「効果を得るか」のジレンマで非常に楽しくも悩ましい時間が続く。

特に特別色である緑キープルが熱い。緑キープルはタイル効果で得られるキープルで絶対量が少なく場合によっては緑キープル1個で1タイル競り落とせたり、タイルに置くことで後続の効果発動を縛ることができる。

強さに気づいたぴーやまが緑キープルを量産し始めると「おいおいあの緑の悪魔はどこにやってくるんだい,,,」という不穏な空気が流れる。


これは中盤の私の村。
キーフラワーはメインコンポーネントのタイルが1枚1枚しっかりした作りになっていてこれを並べていくだけでなんとなく楽しい。
グレンモアに似てる感じかなとか思っていたがグレンモアはタイルが薄い分なんとなくこっちが充足感で勝っている。タイルの厚みは重要だ。


最終季節、冬に全力入札を狙うもちょっとした入札ミスもあり勝ち点が満足に得られず。
結果誰が勝ったか忘れたが技術トークンでブーストしたイガリと緑キープルを勝ち点に変える冬タイルをうまく活用したぴーやまが同率1位だったような気がする。


村の最終形はこんな感じ。
下のほうに固めて配置した資源を生産するタイル複数枚は、後半ゲットした特定の資源を勝ち点に変えるタイルとシナジってたがその他のタイルがいまいち連動せず。

このゲーム、想像以上にマストフォローが主役だ。
やる前はタイルの選択獲得と発動に重きがあるイメージをしていたのだが始めると常にマストフォローに振り回される。

以前Twitterで「カードゲームやってる感覚がある。マストフォローのトリックテイク感からかも」というツイートがあった。

やってみてわかるが自分も共感した。カードゲームに通じるトリックテイク感を感じながらその先にグレンモア的なタイル配置が待っている感じだ。

キーフラワーはこのカードゲーム感とグレンモア系箱庭生成感がいい感じに交じり合ってる。

冬に迎える勝ち点の山を見据えてコツコツ積み上げたいもののマストフォローに振り回される。
目指す勝ち点設計がマストフォローで崩し崩される悔しくも熱いアグレッシブな流れにグっときそうならキーフラワーお勧め!


フレスコ Fresko

今回は同梱の拡張ルール3つを全部込みでやった。

前回初めてやったときはノーマルルールでやったのだがなんとなく消化不良。
今回はメビウスゲームズさんの紹介ページでも推奨されている拡張全部のせである。

結論、やはり拡張は入れたほうが良かった。
前回遊んだ際に感じた物足りなさが払拭された。

追加混合色はタイル修復の勝ち点上積みでレースが加熱するしなんといっても絵の具を混ぜるのがさらに楽しい。単純に混ぜたくなる。

その他の2要素もアクションと勝ち点をいい意味で多様化させている。

歯医者にぴーやまが行ったので今回も3人で遊んだがこの人数のバランスがいいと思う。
プレイの頭に選択する起床時間が4択なので4人でやると最後の1人は選べないのだが3人だと多少展開が変わる選択ができるケースがある。

トロワ、アサラの3人ゲー用チームにフレスコも追加しようと思った。
しかしコンポーネントが素敵だなあ。



テラミスティカ Terra Mystica
ぴーやまが歯医者から帰ってくるという連絡とともにイガリがテラミスティカを初プレイしたいと漏らす。もはや明日の結婚式<テラミスティカだ。

ぴーやまが帰ってきてLet'sテラミスティカ!

今回は
AZ:スウォームリング
ぴーやま:ダークリング
イガリ:魔女
私:エンジニア

エンジニアは
特殊能力:労働者駒2つで橋建設
砦能力:パスしたタイミングで自分の建造物をつなぐ橋1本をつなぐごとに3勝利点
となっている。

これを受けて
「よし、可能な限り最速で橋をつなぎまくったるで!
と意気込む私。

・・・

結果、最下位である、、、

ここでエンジニアについて少し考えてみた

橋 かけお さん (86)
「橋はのう、希望をつなぐ虹のようなもんじゃよ」


私はエンジニアを運用する際、「とにかく建物たてて、橋でつないで砦にしてラウンドごとに特殊能力勝ち点積んでいく」を目指してしまった

まあこれはこれでエンジニアの存在設定上やるべきことかもしれないがたぶんエンジニアで勝ちに行くにはちょっと見方を変えないとキツい。

まず、橋は「作って勝ち点!」ではなく「他の種族と違ってアクションで作れる」というのがメリットだという視点が大事なんではないか。
橋のアクションは本来パワーアクションだがエンジニアならこれを誰にも邪魔されずにできる。

橋の効果は汎用性に乏しいが船が進捗していなかったりここぞというところで実は役立つ。
(今回勝ったダークリングのぴーやまが積極的に橋を作っていたのが印象的)


※ちなみに橋に囚われた私はルールを勘違いして「自分以外の建築物とも橋で繋ぐ」行為に出てしまう。あまりにひどい勘違いだったため最初からやり直しとした。エンジニアを選んだ際にふりかかる橋の魔力はこんなにもすごかったのだ。

次に、エンジニアの建築性能の高さを武器にしていくことも大事だ。
実はエンジニアは建築にかかるリソースが他種族より少ない。
これはなかなか有利で上の橋設置と組み合わせればエリアマジョリティでけっこう勝負できるような気もする。

エンジニアはその特異な能力でスタートともにとにかく橋を架けようとしてしまうがちょっと見方を変えると面白い立ち回りができそうだ。

と、まあやるたびにこんな風な新たな発見があるのがテラミスティカ。

今回のエンジニアのように目線を変えて深堀りしたくなる種族もあれば次に新たに使ってみたい種族もある。このリプレイ性の圧倒的高さはテラミスティカ固有のものだろう。

というわけで次は絶対に、
巨人を使う。


板の会では誰も使ったことが無いくせに最弱のレッテルを貼られている巨人。
こいつのスコップで大地をぼっこぼこにしてやるぜ。


・追伸
翌日は無事みんな結婚式に出席しました。










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